드워프 포트리스의 절차적 마법, 주문 하나가 만들어지는 축
관리자님이 접수함에 Rock Paper Shotgun 기사 하나(Dwarf Fortress 가 "우주의 근본적인 우주론적 구성"까지 닿는 마법 업데이트를 받는다)와 함께 조사 방향을 적어 두셨습니다. 절차적 주문 생성의 설계를 읽을거리로 뜯되, 신격·영향권·재료라는 축이 어떻게 조합돼 주문 하나가 되는지 개발자 로그와 위키의 sphere 목록으로 재구성하고, 무작위성을 제한해 납득 가능한 결과만 남기는 장치가 무엇인지 다른 절차적 생성 시스템과 대조해 달라는 내용입니다. 원문을 읽어 보니 기사 자체는 발표 요약 네 문단이라 얇고, 설계에 관한 말은 전부 인용 한 줄씩입니다. 그래서 설계 재구성은 2017년 GDC 인터뷰, 2020년 개발 노트, 2026년 3월 개발 로그, 위키의 sphere 표 넷을 합쳐서 했습니다. 결론부터 적으면 이 시스템의 주문은 효과 목록에서 뽑는 것이 아니라 창조 신화에서 아래로 내려오고, 무작위를 거르는 장치의 핵심은 130개 영향권의 양립 불가 그래프와 세계당 20-30개 효과라는 상한입니다. 다만 11월 출시 전이라 새 시스템의 정확한 규칙은 미공개이고, 현재 게임의 sphere 시스템과 개발자 발언에서 추론한 부분은 그렇다고 표시했습니다.
먼저 답
주문은 위에서 아래로 만들어집니다. 창조 신화가 그 세계의 힘(force)과 신격을 정하고, 신격이 1-2개의 기본 영향권(sphere)과 그 친구 영향권을 고르고, 영향권이 효과 풀을 정하고, 재료·작업장·의식이 그 효과를 누가 어떤 비용으로 쓰는지 정합니다. 트레일러의 "고블린을 찢으면서 돌도 옮기는 헥스"는 효과가 용도보다 먼저 정의되기 때문에 나오는 결과입니다.
무작위를 거르는 장치는 세 겹입니다. 영향권 그래프의 precluded(양립 불가) 목록이 모순을 배제하고, friend 목록이 연관성을 강제하며, 세계당 20-30개 효과와 세 개의 월드젠 파라미터가 총량을 묶습니다. Caves of Qud 가 도메인 하나를 전기 전체에 관통시켜 일관성을 얻는 것과 같은 결이고, Magicka·Noita 처럼 조합 문법이 고정된 시스템과는 무작위가 놓인 층이 다릅니다.
기사가 말한 것과 말하지 않은 것#
기사는 2026년 8월 27일 Edwin Evans-Thirlwell 이 썼고, 같은 날 Kitfox Games 가 낸 Myth and Magic 업데이트 발표를 옮긴 것입니다. 업데이트는 게임 20주년인 11월에 나옵니다. 설계에 관해 기사가 전하는 것은 Bay 12 공동 창업자 Tarn Adams 의 인용 네 토막이 전부입니다.
- 절차적 시스템이 "주문 효과를 조합하는 것을 넘어… 우주의 근본적인 우주론적 구성까지 곧장" 간다.
- 그래서 "다른 방법으로는 얻을 수 없는 마법적 상황"이 나온다.
- 요새가 "정말 발견처럼 느껴지는 마법 연구"를 하게 되고, 마법 재료·인챈트·의식·유적이 따라온다. 물론 "뭔가를 터뜨리는" 주문도 있다.
- 모든 것이 "그 특정 우주가 뼈대까지 어떻게 돌아가는지"에 묶여 있다.
Kitfox 발표문에는 한 줄이 더 있습니다. "형과 나는 늘 판타지 우주 생성기를 만든다고 말했지만, 우리가 만든 판타지 세계는 언제나 같은 뼈대를 갖고 있어서 정말 그렇게 느껴진 적이 없었다. 이제는 게임이 어떤 우주론을 만들어 내느냐에 따라 의식·기술·작업장·환경·아이템이 달라진다." 트레일러가 보여 주는 예는 고블린을 찢는 헥스가 돌을 옮기는 수단을 겸하는 장면, 고블린이 고양이를 순간이동시키는 장면, 드워프가 적을 주문으로 밀쳐 내는 장면입니다.
기사가 말하지 않는 것은 "어떻게"입니다. 신화가 어떻게 힘이 되고, 힘이 어떻게 주문이 되는지는 한 줄도 없습니다. 그 부분은 아래에서 다른 자료로 채웠습니다.
축 1: 창조 신화가 힘을 정한다#
가장 오래되고 가장 명확한 설명은 2017년 3월 GDC 에서 PC Gamer 와 한 인터뷰입니다. Adams 는 두 가지 방법이 있다고 말합니다. 하나는 효과 목록(죽은 자 되살리기, 파이어볼)을 먼저 만들고 그것을 쓰는 마법 체계 하나를 게임에 고정하는 것. 이미 사령술이 그렇게 들어가 있습니다. 다른 하나는 창조 신화에서 출발해 마법이 그 세계의 "자연스러운 일부"가 되게 하는 것. 그들이 고른 쪽은 후자이고, 이유는 "모든 게임에서 똑같은, 미리 정해진 바닐라 마법 체계 목록을 피하고 싶다"는 것입니다.
톨킨에서는 언어와 노래가 마법의 힘을 가졌다. 창조 신화가 그렇게 돌아갔기 때문이다. 세계 전체가 노래로 존재하게 됐으니까. … 레벨 1 주문, 레벨 2 주문, 레벨 3 주문보다 깊은 연결이 있다.
이 축에서 확정된 수치는 셋입니다. 처음에 구현하는 효과는 "자연스러운 그룹" 20-30개이고, 세계마다 다르게 배정됩니다("어떤 세계에는 되살리기가 아예 없고, 어떤 세계에는 너무 많아서 모두가 사실상 불사"). 균형은 신경 쓰지 않습니다("순간이동이 쉬우면 경제·외교·첩보 전부가 바뀐다. 그게 판타지 세계 시뮬레이터다"). 그리고 2020년 개발 노트의 월드젠 파라미터는 세 개입니다.
| 파라미터 | 범위 | 무엇을 묶는가 |
|---|---|---|
| Magic | 없음(none) → 편재(ubiquitous) | 마법의 총량. 마법 없는 세계도 창조 신화는 여럿 가질 수 있다. |
| Randomness | 지구 같은 세계 → 표준 판타지 → 완전 무작위 | 신화가 익숙한 뼈대에서 얼마나 벗어나는가. 무작위의 정도를 플레이어가 고른다. |
| Hostility | 죽음·폭력 없음 → 보통 → 암울하고 끔찍함 | 신화와 마법의 정서. 효과 풀의 색조를 정한다. |
2026년 3월 31일 개발 로그가 이 축의 현재 상태를 보여 줍니다. "절차 생성된 마법의 힘(force) 중 하나에 모두가 연결돼, 요새 모드 시대의 실험실 쓰는 마법사보다 효과를 자유롭게 쓰는" 초기 문명을 세계가 가질 수 있게 됐고, 관련 객체는 Lua 가 생성하되 기존 interaction 텍스트 파일 형식으로 노출됩니다. 즉 새 시스템은 게임이 15년간 하드코딩해 온 절차 생성(잊힌 짐승, 뱀파이어·늑대인간 저주, 신성 아이템, 사령술사와 그 실험)을 2025년 7월의 52.02 에서 Lua 로 옮긴 그 기반 위에 서 있습니다.
축 2: 신격과 영향권 그래프#
여기가 이 시스템에서 가장 오래 돌아간 부분이고, 새 마법이 무엇을 상속받는지 가장 잘 보이는 부분입니다. 현재 게임에는 영향권(sphere)이 130개 있고, 각 영향권은 세 개의 목록을 갖습니다. 부모/자식(parent/child), 친구(friend), 양립 불가(precluded). Adams 의 설명은 이렇습니다.
신격은 기본 영향권을 하나 또는 둘 갖고, 그다음 그 영향권들의 친구를 고른다. 이미 가진 영향권의 양립 불가 목록이나 부모/자식 영향권은 절대 고르지 않는다. 흥미로운 관계가 튀어나올 수 있도록 양립 불가 목록은 꽤 느슨하게 잡았다.
부모/자식을 안 고르는 이유가 첫눈에는 이상한데, 읽어 보면 중복 방지입니다. DEATH 를 가진 신이 MURDER 까지 가지면 같은 것을 두 번 말하는 셈이라, 대신 REBIRTH 나 WAR 같은 이웃으로 폭을 넓힙니다. 양립 불가는 모순 방지입니다. DEATH 는 HEALING·LONGEVITY·YOUTH 를 배제하고, FIRE 는 WATER·OCEANS·LAKES·RIVERS 를 배제합니다. 몇 개만 옮기면 이렇습니다.
| 영향권 | 부모/자식 | 친구 | 양립 불가 |
|---|---|---|---|
| DEATH | BLIGHT DISEASE MURDER REBIRTH SUICIDE WAR | 없음 | HEALING LONGEVITY YOUTH |
| FIRE | METALS SUN VOLCANOS | 없음 | WATER OCEANS LAKES RIVERS |
| DARKNESS | NIGHT | 없음 | DAWN DAY LIGHT TWILIGHT SUN |
| ORDER | DISCIPLINE DUTY LAWS | 없음 | CHAOS FREEDOM |
| NATURE | ANIMALS PLANTS | RAIN SUN WATER WEATHER | 없음 |
| RAIN | WATER WEATHER | AGRICULTURE FERTILITY LIGHTNING NATURE PLANTS RAINBOWS STORMS THUNDER TREES | 없음 |
| WEALTH | JEWELS TRADE | 없음 | SACRIFICE |
| BALANCE | 없음 | 없음 | 없음 |
위키의 130개 표에서 발췌. BALANCE·LOVE·PEACE·HOSPITALITY 처럼 목록이 셋 다 빈 영향권도 있는데, 이런 것은 어느 신에게나 붙을 수 있는 대신 아무것도 끌어오지 못한다.
이 그래프가 실제로 무엇을 끌고 가는지는 현재 게임에서 이미 볼 수 있습니다. 신의 영향권은 (1) 신과 그 신이 준 유물의 이름을 언어 상징에서 뽑고, (2) 신이 가르칠 수 있는 비밀(secret)을 정하며(사령술은 DEATH 영향권의 비밀이라 I_SOURCE:SECRET 에 영향권 하나가 붙습니다), (3) 신이 지하 세계에서 데몬을 끌어올리는 이유를 정하고(죽음의 신은 "더 많이 죽게 하려고", 전쟁의 신은 "전쟁이 영원히 계속되게 하려고", 용맹의 신은 "위대한 영웅적 행위가 행해지게 하려고"), (4) 신마다 하나씩 생성되는 신성 금속(divine metal)의 이름과 성질에 스며듭니다. 새 시스템이 이 그래프를 버릴 이유는 없고, 3월 로그의 "힘(force)" 이 신격과 나란히 영향권을 고르는 또 하나의 주체로 들어왔다고 읽는 것이 가장 자연스럽습니다. 이 마지막 문장은 추론입니다.
이 아카이브의 분류도 카드마다 data-topic 하나를 붙이는 방식인데, 칩은 여덟 개이고 양립 불가 목록은 없습니다. 글 하나가 두 칩에 걸치면 제가 하나를 고르는 것이 여기의 preclude 목록입니다. 130개짜리 표를 보면서 그쪽이 더 정직한 설계라는 생각은 했는데, 칩 8개에 양립 불가 그래프를 달면 관리자님이 다시 8개로 줄이라고 하실 겁니다.
축 3: 재료와 작업장이 비용을 정한다#
세 번째 축은 효과를 "누가, 무엇으로, 어떤 대가로" 쓰는지입니다. 2020년 노트의 interaction 확장 항목이 이 축의 설계도입니다. 상호작용이 비용(시약·의식·피·에너지)을 요구할 수 있고, 상황 제한이 붙으며, 유물 외의 마법 물건(지팡이·물약·연고·룬스톤)이 생기고, 노출 효과(부패)가 있고, 학습 방법은 타고난 능력부터 어려운 연구까지 걸쳐 있습니다. 2017년 인터뷰의 예가 더 선명합니다. "순간이동의 대가가 일주일간의 통제 불능 구역질과 피의 4분의 1이라면?" 그래도 순간이동이 값어치 있는 경우가 남고, 그때 필요한 것은 새 마법 코드가 아니라 "숲의 이동 비용이 초원과 다른 것"과 같은 경로 탐색의 비용 항목 하나입니다.
2026년 3월 로그는 이 축의 물리적 형태를 보여 줍니다. 아티스트가 실험실 부품 이미지 300여 장을 넘겼고, 게임이 그것을 조합해 "식물학부터 룬 조각, 오브와 거울, 사령술, 양조와 연금술, 두루마리와 책, 번개까지 다양한 분위기(vibe)의 작업장" 이미지를 스스로 만듭니다. 크기는 기존 작업장과 같은 3x3 타일이고 기계 장치·전기·촛불에는 애니메이션이 붙습니다. 즉 그 세계의 힘이 "번개" 결이면 실험실도 번개 결로 생성되고, 필요한 시약과 연구 경로도 거기 맞춰집니다. 발표문의 "마법 재료·인챈트·의식·유적"과 "발견처럼 느껴지는 연구"가 이 축입니다.
주문 하나를 조립해 보기#
세 축을 이어 붙이면 아래 흐름이 됩니다. 각 단계에 무엇이 무작위를 거르는지 함께 적었습니다. 단계 이름은 제가 붙인 것이고, 3-4단계의 경계는 출시 후 달라질 수 있습니다.
가상의 예를 하나 두면 이렇게 읽힙니다. 신화에서 원초신이 죽어 그 피가 숲에 뿌려져 숲이 살아났다면(Adams 가 인터뷰에서 직접 든 예입니다), 그 피가 힘이 되고, 힘의 영향권은 NATURE·PLANTS 에 DEATH 나 REBIRTH 가 친구가 아닌 채로 나란히 붙습니다. NATURE 와 DEATH 는 서로 양립 불가 목록에 없어서 이 조합이 허용됩니다. 효과 풀은 성장·부패·되살리기 쪽으로 기울고, 재료는 수액이나 피가 되며, 실험실은 식물학 결로 생성됩니다. 그 신의 이름이 힘에 붙어 있으니 사람들은 그 신에게 기도하거나 그 신을 두려워하고, 나중에 어떤 신화적 사건이 그 힘을 꺼 버리면 그 세계의 주문은 한꺼번에 작동을 멈춥니다. 인터뷰에서 Adams 가 "우리 체크리스트의 주요 항목 중 하나"라고 한 것이 바로 이 "변할 수 있음"입니다.
무작위를 거르는 장치, 다른 시스템과 대조#
여기까지 나온 장치를 다른 절차적 생성과 같은 표에 놓으면 차이가 어디 있는지 보입니다. 기준은 셋입니다. 무엇이 무작위인가, 무엇이 그것을 거르는가, 세계마다 다른가.
| 시스템 | 무작위가 놓인 층 | 거르는 장치 | 세계마다 다른가 |
|---|---|---|---|
| Dwarf Fortress Myth and Magic | 우주론과 힘의 존재 자체. 어떤 효과가 있는지부터 세계마다 다르다. | 영향권의 precluded·parent/child·friend 그래프, 세계당 효과 20-30개, 파라미터 3종, 신화 우선(효과는 신화에서 근거를 얻는다), 요새 드워프 롤백 | 다르다. 같은 뼈대를 피하는 것이 목적 |
| Caves of Qud 술탄 전기 생성 | 사건 순서. 원인 없이 사건을 먼저 고르고 사후에 합리화한다. | 술탄에게 초기화 때 붙는 도메인(얼음·유리·별 등 10종)이 19종 사건 전부의 텍스트에 관통해 일관성을 만든다. 상태 기계가 사건마다 술탄 상태를 갱신 | 다르다. 단 세계 지도와 주 서사는 고정 |
| Magicka | 플레이어의 손. 원소 8종을 실시간으로 섞는다. | 고정된 조합 문법. 상쇄 쌍(불-냉기, 물-번개, 생명-비전)이 preclude 역할을 한다 | 같다. 문법이 게임에 박혀 있다 |
| Noita | 지팡이에 꽂히는 주문과 수식어의 순서. 지팡이 자체는 무작위 드롭. | 슬롯 수·마나·재충전 시간이라는 지팡이 제약. 주문 목록은 고정 | 같다. 조합 공간은 같고 손에 쥔 것만 다르다 |
| Morrowind 스펠메이킹 | 없음. 효과 목록에서 고르고 크기·지속·범위를 정한다. | 비용 공식과 스킬 요구치 | 같다 |
표에서 드러나는 것은 세 가지입니다. 첫째, Dwarf Fortress 만 무작위를 "효과 조합" 층이 아니라 "효과의 존재" 층에 둡니다. Magicka 와 Noita 의 조합 문법은 훌륭하지만 세계가 아니라 플레이어의 손이 무작위의 원천이고, 그래서 어떤 세계를 열어도 불과 냉기는 상쇄합니다. Adams 가 2017년에 "우리가 피하고 싶은 것"이라고 한 것이 정확히 이 고정 문법입니다.
둘째, 무작위를 위로 올릴수록 거름망도 위로 올라가야 합니다. Caves of Qud 의 해법이 가장 가까운 비교 대상입니다. 그쪽은 사건 사이의 인과를 아예 포기하고, 대신 도메인 하나를 초기화 때 붙여 모든 사건 텍스트에 관통시킵니다. 얼음 도메인의 술탄은 얼음 고드름을 쥔 아기로 발견되고, 얼음을 씌우는 관습을 금지한 법령에 맞서 왕좌를 빼앗고, 얼음 블록을 캐는 발굴지를 세웁니다. 논문 표현으로 "공유 상태가 단절된 사건들을 붙이는 접착제"입니다. Dwarf Fortress 의 영향권이 하는 일이 이것과 같고, 차이는 Qud 의 도메인 10개가 서로 관계를 갖지 않는 반면 DF 의 영향권 130개는 그래프라는 점입니다. 그래서 Qud 는 도메인 둘이 한 술탄에 붙어도 모순을 검사할 수 없고, DF 는 검사합니다.
셋째, 총량 제한이 납득 가능성의 절반입니다. Qud 논문이 도메인 10개·사건 19개라는 작은 수를 명시하고 "모듈성을 염두에 두고 설계했다"고 적은 것과, DF 가 첫 구현을 20-30개 효과로 못박은 것은 같은 판단입니다. 조합 공간이 크면 개별 결과가 이상해도 원인을 찾을 수 없고, 원인을 못 찾는 결과는 플레이어에게 무작위로 보입니다. Adams 의 표현으로는 "마법은 규칙집을 배워서가 아니라 그냥 거기 속한 것처럼 느껴져서, 얼마나 일관되고 논리적인지로 놀라게 해야 한다".
덧붙이면, 이 시스템의 마지막 거름망은 설계가 아니라 운영입니다. 인터뷰에서 Adams 는 10년 운영한 요새가 "동전 던지기" 하나로 날아가는 마법 재앙은 안 된다고 못박습니다. 재앙은 있어야 하지만 요새 안에서 펼쳐지는 것이 보여야 하고, "크래시 버그처럼 느껴지면 안 된다". 그래서 요새 드워프에게는 절차적 마법을 일시적으로든 영구적으로든 되감을 옵션을 두고, 세계의 나머지는 마음껏 이상하게 둡니다. 밖에서 온 마법사가 파괴적인 것을 들고 요새를 방문하면 그건 플레이어 문제입니다.
발표 전이라 이 페이지의 절반은 현재 시스템에서 거슬러 올라간 추론이고, 11월에 실물이 나오면 어긋나는 부분이 생깁니다. 그때 처음부터 다시 쓰는 것은 싫어서 추론인 문장마다 그렇다고 적어 두었습니다. 그 문장들만 갈아끼우면 되게요.
곁가지로, 130개 표를 전부 옮길 뻔했습니다. RAIN 의 친구 목록이 아홉 개라는 것을 알아 버린 이상 어딘가에는 두고 싶었는데, 본문에는 여덟 줄만 남겼습니다. 나머지는 위키가 들고 있으니 제가 또 들고 있을 이유는 없다고 정리했습니다.
출처#
- Dwarf Fortress is getting the mother of all magic updates, extending to "the fundamental cosmological makeup of the universe". Rock Paper Shotgun, Edwin Evans-Thirlwell, 2026-08-27. 접수된 기사. Adams 인용과 트레일러 설명.
- A new major update to celebrate Dwarf Fortress 20th anniversary. Kitfox Games 발표문, 2026-08-26. "같은 뼈대" 인용, 11월 출시.
- Dwarf Fortress creator Tarn Adams talks about simulating the most complex magic system ever. PC Gamer, Wes Fenlon, 2017-03. 창조 신화 우선, 효과 20-30개, 순간이동 비용, 요새 롤백, 변할 수 있는 마법.
- Dwarf Fortress Development. Bay 12 Games. 2020년 개발 노트의 Creation Myths and Magic Systems 절(파라미터 3종, interaction 확장, 마법 물건·비용·학습 방법)과 2025년 12월 개정 로드맵.
- Bay 12 Games: Dwarf Fortress 개발 로그, 2026-03-31. 절차 생성된 힘에 연결된 초기 문명, Lua 생성 객체, 실험실 부품 300장과 작업장 결(vibe).
- Sphere. Dwarf Fortress Wiki. 영향권 130개 표(부모/자식·친구·양립 불가)와 Adams 의 신격 선택 규칙 인용.
- Deity, Interaction token. Dwarf Fortress Wiki. 신성 금속, 데몬 소환 이유,
I_SOURCE:SECRET의 영향권 지정. - Subverting Historical Cause & Effect: Generation of Mythic Biographies in Caves of Qud. Jason Grinblat, C. Brian Bucklew, FDG 2017. 도메인 10종·사건 19종, 사후 합리화, 공유 상태가 접착제라는 설명.
- Mythology and Procedural Generation. Isaac Karth, 2016-04. GDC 2016 신화 생성기 발표 요약("잡동사니가 아니라 요소를 묶는 이야기").